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Le Glossaire du Foot Us et de la NFL

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34 : formation défensive avec 3 linemen et 4 linebackers.

43 : formation défensive avec 4 linemen et 3 linebackers.

 

Ball A

AUDIBLE CODE

La tactique employée lors du prochain jeu est définie lors du Huddle. Mais lorsque les équipes se mettent en position, le capitaine de chaque escouade (Quarterback en attaque ou Middle Linebacker en défense) va lire la formation adverse et peut alors décider de modifier la tactique juste avant la mise en jeu. Le capitaine va donc alors crier un code audible, système codé de noms et/ou de chiffres, qui va lui permettre d’indiquer la nouvelle tactique à appliquer.

Ball B

BACKFIELD

Ensemble des joueurs offensifs ou défensifs, qui se positionnent dans le champ arrière, en retrait de la ligne de scrimmage.

BACKUP

Joueur remplaçant.

BLIND SIDE

Angle mort situé dans le dos du Quarterback (à l’opposé de son bras de lancer) lorsqu’il se met en position pour effectuer une passe en avant. Cette zone est particulièrement sensible lors de la protection du Quarterback car il ne peut pas voir un défenseur lancé sur lui et ne peut donc pas se protéger du choc infligé lors d’un plaquage.

BLITZ

Action défensive consistant à faire charger un ou plusieurs Linebackers et/ou arrières défensifs vers le Quarterback ou le porteur du ballon, afin de les plaquer au plus tôt, si possible derrière la ligne de scrimmage.

BLOCK

Action pour un attaquant de bloquer un adversaire, sans avoir le droit de le saisir, soit pour ouvrir des espaces dans la défense adverse et ainsi favoriser la progression d’un coéquipier portant le ballon, soit pour protéger le Quarterback lors d’une tentative de passe.

BOMB

Longue passe vers l’avant effectuée par le Quarterback vers un receveur profondément enfoncé dans la défense adverse. Cette tactique peut donner lieu à de spectaculaires Touchdowns mais aussi à une interception de la balle par un défenseur.

BOOTLEG

Tactique durant laquelle le Quarterback feinte de transmettre le ballon à un coureur lancé vers un côté du terrain, puis cache le ballon le long de sa cuisse avant d’aller vers le côté opposé pour soit effectuer une passe, soit partir lui-même en course.

BUMP AND RUN

Technique employée par un Cornerback, aligné face à un receveur, qui consiste à effectuer un block  (bump) sur ce dernier, uniquement durant les 5 premiers yards (au-delà, c’est une faute), avant de le suivre dans son tracé de course (run). Cette technique a pour but de perturber le receveur, de le retarder et de casser ainsi son « timing » avec le Quarterback mais si elle est mal exécutée elle peut permettre au receveur de s’échapper et d’être libre de tout marquage rapidement.

Ball C

CATCH

Action pour un receveur d’attraper le ballon qui lui est lancé.

CHALLENGE

Lorsqu’un coach n’est pas d’accord avec une décision arbitrale il peut demander un arbitrage vidéo en provoquant un Challenge. Il lance alors un mouchoir rouge sur le terrain pour signifier sa volonté de recourir à l’arbitrage vidéo. Après vérification des ralentis par le Referee, si le coach qui a lancé la Challenge a raison, l’arbitrage de l’action litigieuse est modifié en sa faveur. Par contre, s’il a tort, l’arbitrage initial est conservé et son équipe perd un temps mort.

CLIPPING

Faute commise par un joueur lorsqu’il effectue un block dans le dos d’un adversaire (sauf si celui-ci  présente volontairement son dos, lors d’un spin move par exemple).

COIN TOSS

Lancer de pièce effectué par l’arbitre en début de rencontre. Un capitaine de l’équipe visiteuse doit annoncer son choix lorsque la pièce est encore en l’air. Le gagnant de ce pile ou face peut ensuite choisir si son équipe donnera ou recevra le coup de pied d’engagement ou le côté du terrain occupé lors du premier quart-temps. En fonction du choix fait par le vainqueur du tirage au sort (généralement le choix se porte sur la réception du coup de pied d’engagement), le perdant doit faire le choix restant (côté du terrain).

COMPLETION

Action pour le receveur de capter la passe qui lui est adressée. Pour que la passe soit complétée, la balle doit être contrôlée par les mains du receveur et celui-ci doit avoir au moins un pied au sol à l’intérieur du terrain (deux pieds en NFL).

CONTAIN
Responsabilité donnée à un ou deux défenseurs pour contenir le jeu adverse au centre du terrain et l’empêcher de courir vers les extérieurs du terrain. Cette action est généralement menée par les Defensive Ends et/ou les Outside Linebackers.

COUNTER

Tactique offensive de jeu au sol qui consiste à faire porter la balle par un joueur qui part dans le sens opposé au mouvement général de la formation d’attaque.

CROSS BLOCK

Action menée par deux joueurs offensifs qui vont croiser leur trajectoire pour aller bloquer leurs adversaires respectifs en les prenant sur le flanc.

CUT (diminutif de CUTBACK)

Changement rapide de direction effectué par un coureur pour esquiver un plaqueur ou s’engouffrer dans une brèche ouverte par ses coéquipiers dans la défense.

CUTBLOCK (ou ROLLBLOCK)

Technique de block qui consiste à se jeter dans les jambes d’un adversaire pour le mettre à terre ou le bloquer. Technique interdite sur toutes les phases de jeu au pied.

Ball D

DEAD BALL

Définition de la balle lorsqu’elle se retrouve au sol et n’est plus jouable par l’une des équipes (passe incomplète, punt non rattrapé par l’équipe qui le reçoit ou ballon sorti des limites du terrain).

DEFENSE

Escouade défensive d’une équipe dont la mission est d’empêcher la progression de la balle par l’attaque adverse, soit en stoppant son Drive, soit en récupérant le ballon par une interception ou la couverture d’un Fumble.

DELAY OF GAME

Faute commise par l’attaque lorsque la balle n’est pas remise en jeu dans un délai de 45 secondes après la tentative précédente. Le décompte se fait lorsque le chronomètre tourne ou est redémarré après une interruption du temps (suite à une faute, une passe incomplète, etc.)

DIVE
Tactique de course offensive consistant en une percée en force au centre de la ligne. Dans certains cas le porteur de la balle peut littéralement plonger en avant pour gagner le terrain qui manque.

DOWN

Tentative. Pour faire progresser la balle, l’équipe en attaque dispose de quatre tentatives pour parcourir 10 yards. Si cet objectif est atteint, elle obtient un First Down et le contrat se renouvelle. Si ces 10 yards n’ont pas été parcourus, la balle est généralement rendue à l’équipe adverse par un punt.

DRAFT

Avant le début de chaque saison, les équipes professionnelles peuvent recruter les meilleurs joueurs universitaires en fonction de leurs besoins. Normalement, pour équilibrer les chances de chaque équipe, les derniers du championnat précédent choisissent en premier et la meilleure équipe (qui a remporté le Superbowl) en dernier. Les 32 équipes professionnelles peuvent néanmoins négocier entre elles leurs positions dans la liste des choix (sur 7 tours) pour tirer le meilleur parti des joueurs universitaires disponibles.

DRAW PLAY

Tactique offensive qui feinte un jeu de passe aérien pour lancer en fait un jeu de course au sol.

DRIVE

Série d’actions offensives de l’escouade d’attaque. Un drive se termine par un changement de possession du ballon, soit suite à l’inscription de points par un Touchdown ou un Field Goal, soit à la suite d’un Punt, soit par la récupération de la balle par la défense avec une interception ou un Fumble recouvert, soit encore par la fin de la première mi-temps.

DROP

Action (ratée) lorsqu’un joueur laisse tomber la balle alors qu’il était en mesure de la contrôler.

DROPBACK

Mouvement de recul du Quarterback (après le Snap) pour préparer une  passe aérienne.

Ball E

ENCROACHMENT

Faute commise par un défenseur lorsqu’il anticipe trop le Snap et va percuter un joueur de la ligne offensive.

END LINE

Ligne de fin de terrain (dans le sens de la longueur), située à 10 yards de la Goal Line.

END ZONE

Zone d’en-but de 10 yards de profondeur, située à chaque extrémité du terrain, dans laquelle il faut entrer en possession de la balle ou en y attrapant une passe pour marquer un Touchdown.

>EXTRA POINT

Après avoir inscrit un Touchdown une équipe a deux possibilités pour le transformer. Soit par un coup de pied face aux poteaux, sur la ligne des 2 yards (soit à 12 yards des poteaux), qui rapporte un point, soit par une nouvelle tentative d’entrer dans la End-Zone, à la passe ou à la course, pour, en cas de réussite, marquer 2 points supplémentaires.

Ball F

FAIR CATCH

Lors d’un Kick-Off ou d’un Punt le joueur qui va recevoir la balle peut demander un arrêt de volée par un geste de la main pour signaler qu’il ne va pas tenter de remonter le terrain avec le ballon en mains. Les joueurs adverses ont alors interdiction de le toucher sous peine d’être pénalisés.

FAKE

Toute action de feinte, généralement de transmission de balle, pouvant être menée pour déstabiliser l’adversaire.

FAKE PUNT

Action menée par l’attaque lors du quatrième down, qui consiste à feinter un jeu de Punt et finalement jouer une course ou une passe pour essayer de surprendre l’adversaire et gagner les yards manquants.

FIELD GOAL

Coup de pied visant à faire passer la balle entre les poteaux adverses pour inscrire 3 points. Une équipe tente généralement un Field Goal sur un quatrième down ou sur la dernière action d’un match. En cas d’échec, l’équipe adverse récupère le ballon à l’endroit où le Snap lançant le Field Goal a été fait.

FIRST DOWN>

Désigne à la fois le premier des quatre Downs, mais aussi lorsque l’attaque arrive à parcourir 10 yards et s’offre ainsi un nouveau contrat de progression.

FLAG

Mouchoir jaune utilisé par un arbitre qui le jette sur le terrain pour signaler une faute commise lors d’un jeu. L’arbitre qui utilise son flag rapporte ensuite au Referee la faute qu’il a constaté afin que celui-ci puisse l’indiquer aux coaches et au public en utilisant le signal approprié.

FUMBLE

Perte du contrôle de la balle par son porteur (avant qu’il ne soit mis au sol) soit par maladresse, soit après un contact. La balle au sol est alors vivante pour les deux équipes et la première d’entre elles qui la ramasse en récupère la possession. Le ballon peut être soit directement recouvert au sol, soit ramassé pour remonter le terrain avec.

Ball G

GANG TACKLE

Action défensive lorsque plusieurs défenseurs plaquent le porteur de balle en même temps.

GAP

Trou situé entre les joueurs de la ligne offensive, dans lequel un coureur peut essayer de s’infiltrer.

GOAL LINE

Ligne d’en-but qui marque l’entrée de la End-Zone. Si le ballon franchit cette ligne (sous le contrôle de son porteur), c’est un Touchdown.

Ball H

HALFTIME

Pause de 15 minutes entre les deux mi-temps d’un match (c’est à dire entre le 2ème et le 3ème quart-temps).

HAND-OFF

Transmission manuelle de la balle, directement de la main du Quarterback dans les bras du coureur.

>HAND SHIVER

Percussion violente et rapide donnée avec la paume des mains sur les épaulières ou le torse d’un adversaire pour le repousser. Technique pouvant servir à la fois en attaque, pour bloquer brièvement un défenseur, et en défense, pour repousser un bloqueur.

HOOK

Tracé de receveur en forme d’hameçon (soit vers l’intérieur, soit vers l’extérieur du terrain).

HOT ROUTE

Code audible, donnée par le Quarterback juste avant la mise en jeu, valable pour un seul joueur, afin de lui indiquer un changement de tracé ou de direction de course.

HUDDLE

Réunion des joueurs (en attaque et en défense), entre chaque down, durant laquelle les capitaines indiquent la tactique à jouer lors de la mise en jeu suivante. Une attaque peut aussi faire ce que l’on appelle du « No Huddle », c’est-à-dire enchaîner les jeux sans faire de Huddle, en utilisant uniquement des codes audibles.

Ball I

INCOMPLETE PASS

Passe non  réceptionnée par le joueur à qui elle est destinée.

INSTANT REPLAY

Arbitrage vidéo effectué par le Referee, soit à la demande du corps arbitral qui souhaite vérifier une action, soit pour faire suite à une réclamation d’un coach provoquant un Challenge. Après avoir revu l’action sous plusieurs angles, le Referee décide ensuite si la décision initiale est confirmée ou infirmée. Dans le cas d’un Challenge, si le coach qui l’a lancé a raison, l’arbitrage de l’action litigieuse est modifié en sa faveur, s’il a tort, l’arbitrage initial est conservé et son équipe perd un temps mort.

INTERCEPTION

Action défensive qui consiste à s’emparer de la balle lors d’une passe entre le Quarterback et un receveur. Le défenseur, le plus souvent un Defensive Back ou un Linebacker a le droit de remonter le terrain pour gagner des yards, protégé par ses coéquipiers devenus alors blockers.

Ball K

KICK-OFF

Coup de pied d’engagement effectué au début du premier et du troisième quart-temps. Un Kick-Off est également donné par une équipe après qu’elle ait inscrit un Field Goal ou un Touchdown. Le Kick-Off est donné depuis la ligne des 30 yards de l’équipe qui le botte.

Ball L

LINE OF SCRIMMAGE (LoS)

Ligne imaginaire, parallèle aux lignes d’en-but, qui traverse toute la largeur du terrain et définit le point de départ d’un Down. C’est donc sur cette ligne qu’est placé le ballon avant le Snap. Les escouades d’attaque et de défense se répartissent de part et d’autre de la LoS au début de chaque Down mais n’ont pas le droit de la franchir tant que l’action n’est pas lancée. La Ligne de Scrimmage se déplace au fur et à mesure de la progression (ou du recul) de la balle sur le terrain.

LINEMEN

Les Linemen composent les lignes d’attaque et de la défense. La ligne d’attaque comporte généralement un Center, de part et d’autre duquel on trouve un Guard puis un Offensive Tackle. Le nombre de Linemen présents en ligne de défense varie mais on y trouve généralement deux Defensive Tackle et deux Defensive Ends.

LIVE BALL

Par opposition à la Dead Ball, c’est une balle qui n’est détenue par aucun joueur mais qui peut être récupérée par l’une des deux équipes. Une balle est considérée vivante suite à un Fumble, un Muff ou quand elle a franchi plus de 10 yards lors d’un Kick-Off.

Ball M

MAN TO MAN

Tactique défensive ou chaque défenseur est responsable, en homme à homme, d’un attaquant en particulier.

MOTION

Stratégie qui consiste à déplacer un joueur offensif avant le Snap, afin de modifier la formation utilisée.

MUFF

Désigne une réception ratée par le Returner d’un Kick-Off ou d’un Punt. Après avoir été touchée par le Returner, la balle se retrouve au sol et est considérée comme vivante pour les deux équipes.

Ball N

NCAA
La National Collegiate Athletic Association est une association sportive américaine organisant les programmes sportifs de nombreuses grandes écoles et universités aux Etats-Unis, dont le Football Américain.

NEUTRAL ZONE

Zone neutre, mesurant 1 Yard de largeur, située de part et d’autre de la Line of Scrimmage et séparant ainsi l’escouade offensive et l’escouade défensive entre chaque jeu.

NFL

National Football League, ligue américaine professionnelle de Football Américain comprenant 32 équipes, réparties en deux Conferences (NFC : National Football Conference et AFC : American Football Conference), elles mêmes divisées en quatre poules de quatre équipes chacune.

Ball O

OFFENSE

Escouade d’attaque d’une équipe, chargée de faire progresser la balle par des courses ou des passes pour marquer un Touchdown ou un Field-Goal.

OFFSIDE

Hors-jeu sifflé contre un joueur d’attaque s’il bouge avant le Snap (sauf en cas de Motion) ou contre un joueur de défense s’il a déjà franchi la Line of Scrimmage lorsque le Snap est effectué.

ONSIDE KICK

Lors d’un Kick-Off, l’équipe qui botte tente un coup de pied court pour essayer de le récupérer et d’avoir ainsi deux possessions de suite. La balle doit impérativement franchir un minimum de 10 yards pour pouvoir devenir « vivante » (Live Ball) et être recouverte par les coéquipiers du botteur.

Ball P

PASS RUSH

Tactique défensive consistant à mettre le plus de pression possible sur le Quarterback adverse dans le but de l’empêcher d’effectuer un jeu de passe.

PATTERN

Terme désignant un tracé de receveur. Chaque Pattern est codifié par un nom ou un chiffre, regroupé dans un arbre de tracés que le receveur doit connaître par cœur.

PITCH-OUT

Passe latérale ou arrière (équivalente à une passe de rugby) faite généralement par le Quarterback vers un coureur lancé dans une course de débordement.

PLAY ACTION PASS

Tactique offensive feintant un jeu de course pour attirer les défenseurs vers un coureur avant de finalement effectuer un jeu de passe.

PLAYBOOK

Cahier de jeux regroupant l’intégralité des tactiques offensives et défensives d’une équipe.
Chaque joueur doit en connaître  le contenu par cœur pour savoir quelle action mener lorsqu’une tactique est appelée lors du Huddle.

PLAYOFFS

Matchs disputés par les équipes qualifiées à l’issue de la saison régulière pour déterminer le vainqueur du championnat en question. Dans le championnat professionnel américain, le Superbowl est la finale de ces Playoffs.

POST

Tracé de receveur en direction des poteaux de but.

PUMP FAKE

Feinte de passe effectuée par le Quarterback, soit pour envoyer la défense dans une mauvaise direction et permettre à un receveur opposé de se démarquer, soit pour obliger la défense à reculer (en protection contre la passe) avant de lancer un jeu de course au sol.

PUNT

Coup de pied de dégagement, généralement joué lors du 4ème down par l’équipe en attaque si celle-ci considère qu’elle ne pourra pas obtenir un First Down.

Ball Q

QUARTER

Quart-Temps. Un match comporte quatre quart-temps d’une durée de 15 minutes chacun. A l’issue de chaque quart-temps, les deux équipes change de côté de terrain.

QUARTERBACK KNEEL

Tactique offensive, généralement utilisée en fin de match par l’équipe menant au score, durant laquelle le Quarterback pose un genou au sol après avoir récupéré le Snap. Cette tactique a pour but de laisser le temps s’écouler au chronomètre, puisque chaque Huddle et Down suivant permet de laisser filer environ 45 secondes.

QUARTERBACK RATING

Statistique permettant d’évaluer les performances d’un Quarterback durant un match et/ou une saison. Cette moyenne se base sur le nombre de passes tentées, de passes complétées, sur les Touchdowns inscrits par la passe et les interceptions subies.

QUARTERBACK SNEAK

Tactique offensive ou le Quarterback conserve la balle après le Snap et fonce derrière son Center qui lui ouvre la voie. Ce type de jeu, au gain très court, est généralement utilisé pour inscrire un Touchdown ou gagner un First Down lorsqu’il reste 1 à 2 yards à parcourir pour y parvenir.

QUARTERBACK SPIKE

Tactique offensive visant à arrêter le chronomètre. Le Quarterback prend le Snap et jette immédiatement la balle au sol devant ses pieds. Cette passe incomplète volontaire est généralement utilisée par une équipe menée au score et qui n’a plus aucun de temps-mort.

Ball R

RED ZONE

Zone des 20 derniers yards avant la Goal-Line et la End-Zone.

REFEREE

Arbitre en chef (reconnaissable à sa casquette blanche). En NFL, chaque match est encadré par sept arbitres présents sur le terrain.

RETURNER

Joueur de Special Team chargé de recevoir la balle lors d’un Kick-Off ou d’un Punt et, dans la mesure du possible, de remonter le terrain le plus loin possible, y compris en allant marquer un Touchdown.

REVERSE

Tactique offensive de jeu (latéral) renversé qui se fait généralement par le lancement d’une course vers un côté du terrain avant que le porteur ne transmette la balle à un coéquipier qui part en sens inverse.

ROLL OUT

Déplacement latéral extérieur du Quarterback, qui sort alors de la poche de protection faite par sa ligne offensive, pour délivrer une passe vers un coéquipier démarqué.

ROOKIE

Terme désignant un joueur disputant sa première année dans un championnat ou dans son équipe.

ROSTER

Liste des joueurs d’une équipe indiquant leur prénom, nom, poste occupé, taille, poids et nombre d’années d’expérience.

RUN

Action offensive de jeu au sol lorsqu’un joueur est en possession du ballon et tente d’avancer par une course à travers la défense adverse.

Ball S

SACK

Action défensive durant laquelle un défenseur va réussir à plaquer le Quarterback, toujours en possession du ballon, derrière la ligne de scrimmage. Le ballon étant ensuite placé à l’endroit où le Quarterback a subi le Sack, cela conduit souvent à une lourde perte de terrain pour l’escouade offensive.

SAFETY

Action défensive lorsqu’un joueur de l’attaque, en possession du ballon, se fait plaquer dans sa propre zone d’en-but. Un Safety rapporte non seulement 2 points à l’équipe qui l’effectue, mais cela oblige ensuite l’équipe qui l’a subi à donner le coup de pied d’engagement suivant (Safety Punt).

SAFETY PUNT

Coup de pied d’engagement, sous forme de punt, exécuté sur sa ligne des 20 yards par l’équipe qui a subi un Safety sur l’action précédente.

SCRAMBLE

Lors d’un jeu de passe, lorsque le Quarterback se retrouve sans aucune solution de lancer sur un receveur démarqué, il peut alors décider de courir avec la balle. S’il parvient à franchir la ligne de scrimmage il n’a plus le droit de faire une passe en avant. S’il est plaqué avant la ligne de scrimmage, c’est un Sack.

SCREEN PASS

Tactique offensive qui consiste à lancer le ballon sur un receveur protégé derrière un écran formé par ses coéquipiers.

SECONDARY

Terme désignant l’ensemble des joueurs composant  le champ arrière de l’escouade défensive, les Cornerbacks et les Safeties.

SHOTGUN

Formation offensive, propice au jeu de passe, lorsque le Quarterback, au lieu d’être placé juste derrière son Center, se trouve en position reculée (environ 3-4 yards), prêt à lancer sur l’un des quatre receveurs.

SIDELINE

Ligne de touche. Si un porteur de balle franchit la ligne de touche, le chronomètre est arrêté. Une passe qui franchit la ligne de touche peut néanmoins être complétée si le receveur a un (règle NCAA) ou deux (règle NFL) pieds dans le terrain.

SIGNALS

Signal manuel utilisé par le Referee pour indiquer au public la nature d’une faute commise par un joueur.

SLANT

Tracé oblique d’un receveur depuis son point de départ.

SNAP

Transmission de la balle effectuée par le Center, entre ses jambes, vers le Quarterback. Le Snap est le signal de déclenchement d’un down. Un Snap peut être court, lorsque le Quarterback est placé juste derrière le Center, ou long vers le Punter ou le Holder lors d’un Punt ou d’un Field Goal, ou encore vers le Quarterback en position Shotgun.

SPEARING

Percussion effectuée avec le sommet du casque. Ce genre de contact est désormais formellement interdit par le règlement car il peut occasionner des très sévères blessures au niveau des cervicales du joueur qui le commet.

SPECIAL TEAMS

Terme regroupant toute les unités spéciales qui entrent sur le terrain pour donner ou recevoir les jeux au pied : Kick-Off, Punt, Safety Punt, Field Goal et Extra Point.

SPIN

Mouvement de toupie rapide effectué par le porteur du ballon pour éviter le plaquage d’un défenseur.

STANCE

Position de départ d’un joueur avant le début d’une action. Le Stance varie selon le poste occupé.

STARTER

Terme désignant un joueur titulaire à son poste.

STRONG SIDE

Côté dit fort d’une formation offensive lorsqu’il compte plus de joueurs sur sa gauche ou sa droite.

SWEEP

Tactique offensive visant à faire une course de débordement vers l’extérieur du terrain.

Ball T

TACKLE

Action défensive consistant à plaquer le porteur du ballon, c’est-à-dire à le mettre au sol et ainsi mettre fin au Down en cours.

TEAM BLOCK

Block offensif impliquant deux attaquants contre un seul défenseur.

TEE

Support plastique placé sous le ballon pour le tenir au sol en position debout lors d’un Kick-Off.

TIME OUT

Temps mort, d’une durée d’une minute et trente secondes, pouvant être demandé par l’une des deux équipes. Chacune d’entre elles possède 3 temps morts par mi-temps.

TOUCHBACK

Une équipe bénéficie d’un Touchback dans l’une des situations suivantes :

–    un Punt ou un Kick-Off adverse arrive directement dans sa End-Zone ou la traverse.

–    son Returner se saisit de la balle dans sa propre End-Zone et pose un genou au sol.

–    l’un de ses défenseurs fait une interception dans sa propre End-Zone et n’en sort pas.

Un Touchback signifie que le ballon est placé sur la ligne des 20 yards, endroit d’où repartira son escouade d’attaque.

TOUCHDOWN

Action consistant à faire entrer le ballon dans la End-Zone adverse et qui permet de marquer 6 points.
Sur un jeu de course, le porteur doit faire franchir la Goal Line à la balle (même si lui-même reste en dehors de la End-Zone ou se trouve projeté en dehors du terrain).

Sur un jeu de passe, un receveur doit rattraper et contrôler le ballon en ayant un ou deux pieds dans la End-Zone (un pied en NCAA, deux pieds en NFL).

Un Touchdown donne droit à une conversion à 1 (PAT) ou 2 points.

TRAINING CAMPS

Camps d’entraînements qui se déroulent de début août à début septembre, avant le début de la saison régulière. Ces camps permettent aux équipes d’évaluer leurs joueurs, nouveaux comme vétérans, pour, au final, composer leur Roster de 53 joueurs.

TWO MINUTE WARNING

Temps mort automatiquement donné par les arbitres lorsqu’il ne reste plus que 2 minutes à jouer dans chaque mi-temps.

Ball U

UMPIRE

Arbitre en second, positionné derrière les Linebackers et chargé de vérifier les infractions pouvant être commises dans les lignes offensives et défensives.

Ball W

WEAK SIDE

Côté dit faible d’une formation offensive lorsqu’il compte moins de joueurs sur sa gauche ou sa droite.

Ball Y

YARD

Unité de longueur de base, correspondant à 0,9144 mètre, utilisée pour mesurer les distances sur le terrain.
Un terrain de football américain mesure 100 yards de long (plus deux End-Zones de 10 yards chacune) sur 53,3 yards de large.

Ball Z

ZEBRAS

Terme commun pour désigner les arbitres, en référence à leur tenue zébrée noire et blanche.

ZONE DEFENSE

Tactique défensive contre la passe ou chaque Linebacker et Defensive Back est responsable d’une zone du terrain.